双链拳刃的的刃部在维拉的手掌中心

由于玩家们希望通过我们的网站,来りょうかい了解维拉第二武器的开发进度,以及放出的宣传图片代表了什么意义。

  我们的开发人员将会满足大家,向大家介绍这套武器的一些新概念,并且简单的介绍关于开发进度的一些内容。

  正如上面这张图中你们所见的,,是一个很小的部件。

  维拉两只手分别握着的两把拳刃,通过连接的锁链来连接成为一个整体。

  有这样一个像是钩链一样的武器,将有助于扩展和推进目前各种武器之间的协同配合。

  将会超越现有的单手剑、双刀,包括鱼枪、钩索等武器的能力。

  (这段撸主不太懂,我理解是双链拳刃是以上这些武器的综合,既可以近战也可以远攻,也有一些牵制能力)

  我们打算为此而设计一套新的、独特的动作。

  相比其他武器,双链拳刃有以下2个特点:

  1、可以把近战攻击和远程攻击混合进行;

  2、索链具有独特的横扫动作。

  双拳刃不仅是近战攻击武器,不仅仅只能用手和身体其他部位控制。

  要充分利用索链来扔出进行远程攻击。

  如何判定武器的碰撞和挥动轨迹是否命中被攻击目标,

  洛英作为一款动作游戏,具有复杂的攻击判定,在这一新的攻击模式开发过程中也需要一系列复杂的判定模式。

  例如需要从双拳刃从维拉的手中飞出后形成的轨迹中设定一些攻击棒来判断身体之外的索链形态和位置。

  (这段我理解是打算在后边讲动画效果及攻击判定,图中绿色的是链刃挥动动画的范围,蓝色的是实际造成伤害的攻击棒判定,红色黄色各代表碰撞墙壁后的碰撞检测距离)

  将通过多个系统来评估并且建立相对平衡、公平的远程攻击。例如场景碰撞、损坏以及攻击范围。

  例如,如果你使用这套武器,

  会不会轻易实现攻击到明显不能受到攻击的怪物,比如欺骗系统去攻击墙后边的怪物。

  为了防止这种情况,一些碰撞检测和攻击判定,都需要检测场景环境来计算武器轨迹对怪物和BOSS的攻击效果。

  我们采用的是一个可变的攻击判定方法,如减少比攻击轨迹更小的实际造成伤害区域的判定方法。

  如果你挥舞武器,那么落下的武器将会产生的冲击波。

  并波及附近的怪物,对其造成伤害,

  这是非常困难的,要想完全符合目标的位置。

  (攻击模式越复杂,对这一场景的计算就变得更加困难,因为它需要更多的检测碰撞和调整索链的距离

  比如玩家的必要动作、有没有需要调整的目标位置等。)

  您需要灵活应用近战攻击和远程攻击之间的组合切换,而不是简单的挥舞着武器跑向敌人进行攻击。

  通过使用索链,你就可以发挥这种新的战斗模式,

  利用索链让维拉快速的移动向怪物。

  用这种方法可以用于攻击普通怪物,为维拉提出了一个新的战斗方式。

  (您也可以让双拳刃带您像蜜蜂一样飞来飞去的在怪物间进行穿插攻击)

  此外,通过使用链刃插入怪物的身体部位,挥舞武器进行攻击。

  来让双拳刃可以插入怪物的弱点,并拉动索链在战斗中形成破坏或者牵制效果。

  因此而产生了很多有趣的新动作。

  关于双刀的独特游戏概念和具体技能,包括动作。

  将在不久的将来再次通过和这次一样的日志,由我们的开发人员进行详细讲解。

  改进后更加平衡的双链拳刃已经接近定稿。目前正在进行最后的收尾工作。

  测试服务器的新内容应该能够很快到来。

  希望各位能够在这格外寒冷和多雪的冬天身体杠杠的,欧压思密,新年快乐。

  顺便送上洒家的贴纸一张,请妥妥儿的笑纳并贴在您的爱车上(贴好了撕不下来的哟嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻):

  (-真的有这句话吗?汝作为字幕君的节操呢,快捡起来!)

  (其实撸主不懂棒子语,以上都是撸主瞎编的,请勿转载以免撸主被喷,

  另外强烈要求通过法案保护野生撸主——每秒钟都有超过100名野生撸主被喷导致脆弱心灵受到不可修复伤害)