《洛奇英雄传》辅助技能的优先前后

改版双剑利斯塔SOLO小汇(附个人心得)

  1.技能的修改

  在改版之后我也是第一时间对角色各方面都做了一个测试,这里我也会截图给大家看一下自己所发现的。

  首先是熊顶(改版后的各项参数)范围加大,逆硬直加大,释放过程延长,体力相比之前没有什么明显改动,伤害也是,那这里可以看出来的就是强化的地方明显没削弱的地方多,而逆硬直与硬直和卡肉有些微妙的区别,按照我的理解就是逆硬直不会随着砍到的敌人量增加而增加,而双月就是属于卡肉型,砍到的敌人越多,被延长的攻击延迟就越高,变身前后卡肉现象会不存在,但逆硬直依然会存在,这就是两个属性之间的差别了。在这需要注意的就是,下向上打的攻击判定全部属于“卡肉”双月,龙升,包括盾娘的SD 这类上挑型的。

  龙升,一直是游戏最开始就有的技能,只是制作组把这个动作单独拿出来做个强化,实际上在没有改版之前我就已经在采用龙升出狂怒的打法了,效率很高,因为和原服枪的SD出狂怒的节奏特别像,而龙升的实用性远在风摆之上,包括双刀的输出方法,这个技能应该被重新对待,因为千针BUFF的缘故,利斯塔最主要的输出手段依然是狂怒,而龙升是最快出狂怒的动作之一,这里相比跳砍出狂怒的动作要省下不少体力上的消耗,再就是恢复SP的速度也十分可观。也比跳砍更有收招的余地,毕竟在空中更加危险。

  风摆,与龙升一样,同样是从游戏最开始就存在的动作,其实该技能的输出数据提升的并不是特别明显,玩家自然会在每个数据里做出取舍,虽然风摆的伤害比较可观,不过却不能当做常用技来频繁的使用,加上熊顶的速度削弱,实际上整个战斗节奏相比改版前要慢了不少,我这里就个人的感觉来说,差不多整体输出速度被下调了10左右,

  千针,这次改动的标志性技能,10暴击与30%的狂怒系列技能倍率,带来的效果就是把双剑的存在感又给提回来了,就如同本身利斯塔有10的战斗力,然后前面减掉5,这里又加个7一样。另外改版之后面板上的暴击这一项数据,都大幅度上升,很多同学都觉得可以上爆炸卷轴了,其实只是显示了以前没显示的基础暴击数据而已,和以前没有什么不同的实际效果,对于双剑来讲,爆炸卷轴依然是比较忌讳的东西,说远了,千针属于派生技,有两种方法可以发动,一种是滑步之后的S,一种是4SD↓之后的S,最后用D做收尾都会变成重刺,而重刺将会是双剑以后的主要输出动作之一,在这我想强调的一点就是,虽然重刺的移位不是很强,但是攻击判定和狂怒差不多,有多没少。再就是带来的BUFF效果,狂怒,雷霆狂怒,以及圣灵狂怒,这三个技能的攻击倍率可以依靠锋利BUFF来提升,最大值是30%。

  4SD(扇型),改版之前最后一下D是需要靠5次戳来叠加伤害,在改版之后,直接提到最高峰值,但相对的,体力扣除的更多,显然制作组又开始玩弄平衡性了,除开打桩,其他高速型的BOSS很少有机会用出来,最多穿插几下。不过对于后期的RAID来讲,不少BOSS还是偏向打桩的.

  滑步,0.63秒的无敌我只能说真的无敌了,红狗的各种恶心判定已经被改版后的滑步彻底击破,然而这个改动对于以前的RAIDBOSS来说能感觉出的变化并不是十分明显,三龙的撞击,红狗的扫尾,后空翻这些可以明显的感觉出0.63秒带来的效果,延长的是后半段的无敌时间,而不是前半段,所以宁愿滑早点,也别滑晚了。

  2.辅助技能的优先前后

  迟早AP都会满的,但是还是要说一下优先点哪些技能会比较省事,双枪的话体力,呼吸,重击,暴击,就这四样

  双剑体力点两次差不多了,到150以上的样子,呼吸不需要着急点,千针第一个满,重击,暴击,这些都跟着点上去,力量,敏捷,这等等一系列的都不优先点,特别是力量,AP消耗大,而且带来的提升十分寒颤,具体数据不记得是多少了,最多只提升了几十力量,自己拿捏

  3.双剑新的战术编排

  其实录象也是边测试角色边录制的,所以有些打法还不成型,但是我就先提供一个雏形来抛砖引玉了,这次也和一些其他朋友讨论了一下改版双剑的整体风格,就一个结论“稳” 。体力的消耗不能再像改版前一样疯狂的输出了,而每个技能的输出提升,也让双剑的输出更加显得强劲而猛烈,进攻虽然不能那么高频率,但是一旦打中对方就绝对是要高伤害,我之前也按照改版前的打法来套在现在的双剑上,结论就是再多体力也不够用,而且输出效率也会很平庸,再就是让你浑身不舒服,感觉人物像被灌了铅一样,而这时我才想到了原服的双剑风格,原服双剑攻速也不快,但是一下就是一下,要么不打,要打的话,出去那一下就绝对很疼,而原服双剑那种稳如磐石的感觉,让我从现在国服双剑里找到了类似的影子,倍率奇高的技能,体力的大消耗,攻速的缓慢,其实我个人来讲并不是对攻速要求很高,而正是因为这一点,我也没有专门为了攻速的事而发愁过,双剑最重要的不是攻速,而是平衡与暴击,因为其他数据的缘故,必须保证每一次的进攻都可以打出高数值。

  这里我说下我个人的属性,物攻16.5K 物防9999 平衡79,暴击91,攻速31,暴抗87,体力153。

  对于体力的把握,这里我不负责的说,体力在没过半以前,怎么乱来都可以,但是少于1/3的时候就要有所把握了,因为需要考虑到东西就会比较多,滑步之后是S还是D的选择,纵使在锋利BUFF存在的情况下,也需要考虑到这个问题,双剑的意识高于操作,所以每次进攻都有很大的变数,因为本身这个职业就是这么多元化,另外要强调的一点,不要给自己造成负担,千针没戳满10%就一定要戳满才行,这样的想法显然会给自己在战斗中的走势带来很大的负面影响,双剑要优先考虑的是如何稳定的打出一次进攻,不是有目的的进攻,而是进攻就是你的目的,只要操作稳下来了,战斗时间自然不会太久,而且行云流水的攻击,无疑对于自己还是别人都是种享受。

  进阶打法的选择,这里我也不多说如何进阶了,我想说的一点就是,“跟着感觉走,不要让以往的模式化固定了自己。”进阶的组合与切入,为什么有人说低攻速好把握节奏,就是这么一回事了,预留给自己足够的时间来思考下一个动作,无论是对于玩家,还是游戏里角色,速度快了不好把握提前量,对于体力的消耗更多,而进攻也会单求最有效率的那一个机械式发指令,那样本身就失去了双剑独有的精彩了。而对于我个人来讲打录象就尽量把所有能用的招全用上,自己给自己创造机会,意想不到的动作会给录象本身带来点睛的一笔,不要去掂量这一串动作到底有没有高输出回报,如何去享受战斗才是最大乐趣,节奏的把握,与每个BOSS对战都有一个固定的战斗节奏,纵使是相同的攻击速度,但从感官上看,有的快,有的就慢,如何与BOSS互动,如何调教,如何让BOSS配合自己,这是一个很有意思的过程,当然全部都建立在对BOSS足够的了解之上,比如BOSS的一个攻击,你能玩出3 4种对应方案,在战斗里,用最短的时间来组合这些动作,BOSS快攻过来了,就用最快的招打出去,还有段距离就用前置动作比较长的招,自由变换,让整个战斗显得更加的有张力。

  再一点就是组队中的作用了,改版后的7闪是手自动一体,系统可以自动瞄准敌人,当然这个时候按方向键也可以手动的,原服我不清楚,但至少国服的自动瞄准打不到什么怪,再者就是现在的7闪第一刀绝对可以打出敌人的硬直,那在组队里的作用也就大了起来,雷龙的石化,黑龙起飞包括冰龙起飞,等等一系列的情况都可以强制打破,再次强调一下,双剑属于点式爆发输出型的职业。不能和双枪比持久性,见好就要收,一味的追打会让自己体力不支,毕竟现在的机动性不如改版前那么灵活。

  变身后的战术安排,实际上现在这个版本的双剑在变身的状态下比之前的更加生猛,如果说没变身之前尚存理智的话,那么基本变身后是疯狗一条,而我采取的依然也是龙升出狂怒的战术思路,1变的SP安排,首先在1变前就准备好3格SP,变身后直接开挥击,(注,如果是利用BUG瞬变的话,可以放两次挥击,CD也是够的) 然后我在2变下选择的顺序是,1裂痕,2挥击,3狂暴,4圣灵狂怒,在变身结束后的前几秒放个狂热意思一下,在其他时间全部用龙升和狂怒,而改版前无限双月的打法显得没这个效率高了,毕竟锋利BUFF的效果摆在这,狂怒还是越多越好的。

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