简析《剑灵》与《洛奇英雄传》两者之间优劣

  先说好的。

  剑灵最为人津津乐道的无非就是画面,人物风格,和强大的人物编辑器。

  游戏在最初设计的时候,就找来了很屌的金变态啊不对金亨泰来担任主美,而剑灵所选用的虚幻3引擎在某方面和金变态的美术风格很相似,就是油腻的效果,而NC也将金变态独特的人体比例原封不动的引入到了游戏之中,在玩家被游戏原画吸引的同时,游戏内的风格也保持了一个高度统一的风格,没有给玩家一种“卧槽你原画是这样游戏里怎么是那样的“受骗感。

  那么游戏的画面方面,虽然虚幻3是一款很老旧的引擎,但是老当益壮不说,只要利用好了就可以展现出极为讨人喜欢的画面效果。而NC也抓住了玩家对于游戏画面取舍的关键点,游戏中人物和装备的建模极为精细,有些部位的细节多的令人发指,而当玩家获取一件装备穿上之后,这种繁杂的细节和细致贴图所带来的视觉效果,会给玩家极大的成就感。

  而游戏的场景方面,可以说没有什么太大的缺点,一方面发挥着引擎最擅长的远景表现力,一方面把场景尽可能的做的大气至于不乏细节,色调运用较为讨喜。

  而这一切综合下来就是,玩家在一进游戏之后,一部分的注意力就会被转移到画面的方面。

  这一点极为关键,相比较之下,落英的画面虽然不落后,但因为引擎本身的限制和游戏系统的设计,大魄力的场景有限不说,画面整体都较为朴素,没有可以引起噱头的内容,这样一来,玩家的注意力很快就转移到了游戏的内容和系统之上,缺少了剑灵那种留给玩家在画面上耗费精力的时间,游戏寿命上就会缩短。

  剑灵在声乐方面,可以用一个字来形容:屌!

  无论是BGM,还是各种声效,剑灵在这方面当之无愧的世界级,这点无需质疑。

  口说无凭,各位有机会进游戏体验一番即可,或者在虾米上搜一下剑灵的原生碟,很多BGM都极有韵味,百听不厌。

  接下来说说重头,就是剑灵的战斗系统和打击感。这个估计也是拿来和落英对比最多的吧?

  简单介绍下剑灵独特的战斗系统,它和目前市面上所有的网游都有一些区别。

  剑灵的战斗系统是基于有锁定和指向之上,达到无锁定的范围伤害效果。

  游戏中一部分技能依然需要锁定敌人之后才可以释放,一部分技能是不需要锁定直接通过准心瞄准进行范围内的直接碰撞达到攻击效果。

  这样一来,剑灵的战斗系统不同于传统的站桩,但也没有达到完全锁定的方式。这种战斗系统很奇特,有好也有弊。

  好的就是,一些职业,一些技能,特别是技能连续性上有着极高的保证,手感上极佳,可以达到动作游戏,甚至FTG游戏那种打击感,这点实属不易。

  可部分指向又使得在战斗时会出现一些不必要的问题,有玩家抱怨说指向性技能和范围性技能的过度并不好,影响了战斗的流畅性。

  总体来说,剑灵的战斗系统是值得推敲的,特别是PK是的战术思想,对BOSS时的操作考验等等,游戏中也有走位的因素在其中,但进行了一定的弱化。

  独特的战斗系统,以及不错的打击感是剑灵制胜的一个关键。

  但是,和洛奇英雄传的战斗系统和打击感,没有可比性。两者不能够进行对比。这就好比讨论跳皮筋和打沙包哪个好玩一样,没有意义。

  如果说剑灵是落英这样完全依靠范围碰撞来进行战斗的话,那么双方就可以进行对比,但遗憾的是,剑灵的战斗系统极为特殊,处在一个较为暧昧的位置,弱真的要拿出一个对象的话,激战2的战斗系统和剑灵略有相似,但是老外在打击感上明显是输给了棒子的。

  如果是熟悉了落英这种SSDSSSD这类战斗方式的玩家,在玩剑灵的时候,不会产生丝毫雷同感,你将会学习一套全新的战斗方式。

  就笔者身边的朋友来看,还没有人讨厌剑灵的战斗系统,毕竟手感,打击感,以及技能的华丽程度都非常不错,一些技能特写镜头也非常有意思。

  就是人多的时候,卡的很。

  这个倒是网游的死穴,无解……