洛奇英雄传:战斗系统详解及A测个人感受

2025-09-08 19:06:41 神评论

17173 新闻导语

鉴于近日伪魂玩家的主观输出太多,希望本文能较客观地对战斗机制做一次较详细的讲解。 A测开放了哪些内容,职业培养以及相关游戏攻略不是本文的主题,请大家网上自行搜索。

鉴于近日伪魂玩家的主观输出太多,希望本文能较客观地对战斗机制做一次较详细的讲解。

A测开放了哪些内容,职业培养以及相关游戏攻略不是本文的主题,请大家网上自行搜索。

2.战斗系统

2.1战斗UI

这个没有什好讲解的,看批注就好,都是字面意思。

2.2战斗机制

游戏确实能看到魂的影子,但不能简单归为类魂游戏,这也是伪魂玩家露馅儿的关键。我会以盾娘(菲欧娜)为例,从以下几个方面详解:

战斗方式:分为普通(包括轻攻击、重攻击、防御、闪避和跳跃)和特殊(包括连招、防御反击、盾流和处决)两种。

处决系统:作为核心战斗系统,当BOSS架势条积累满后,BOSS会进入待处决状态,可通过处决对BOSS造成大量伤害。

架势条:可通过轻攻击、重攻击、技能和连击技积累架势条。轻重攻击积累效率低,技能和连击技积累效率高。需注意连击技最后一段能快速积累架势条,且越强力的连击技,最后一击积累的越多。但——重点来了——连击技会被防御、闪避和跳跃打断,此时盾流就该出场了。

盾流:看技能注释,接续之前攻击的前置条件有两个——BOSS攻击可防御和盾流时机完美。什么技能不可防御?

BOSS特殊技能:即黄光、红光和蓝光技能。区别如下——红光不可防只能闪;黄光可防可闪,但防御会掉血;蓝光完美防御能积累大量BOSS架势条,能不能闪不确定,我都是完美防御攒架势条。

总结一下,由于存在处决和连击技系统,战斗核心就是通过技能和连击迅速积累架势条并处决。而部分BOSS没有架势条,那连击技就是保证输出效率的核心体系。而要保证连击技的输出效率,盾流又必不可少。

综上可知,战斗绕不开连击技,处决和盾流都是在鼓励玩家进攻。这就是我为什么说这个游戏有魂的影子,但不能简单归为类魂游戏的原因。更准确地说,你可以在里面的战斗中感受到魂、只狼甚至怪猎的影子。

但它又不是其中任意一类,这也是我觉得这个游戏优秀的一个关键点。

3.写在结尾

因为本人并不是游戏从业者,也不是操作大佬,文中如有纰漏欢迎评论区指出,也欢迎理性讨论。

目前游戏差评大多来自优化、服务器和主观喷子。毕竟游戏还是A测,成品优化未可知;服务器方面因为没有国服,你直连不行不会开个加速器吗?而主观喷子嘛,听我一句劝,多熟悉游戏机制多练,别因为自己的菜和无知同时玷污了魂类和洛奇两类游戏。

希望大家能回归游戏本身,享受游戏乐趣,多些客观理性,少点拉踩乱喷。最后附上我比较满意的几张简洁干净的UI界面截图。由上至下分别为城镇区域静态界面、副本区域静态界面和主菜单UI界面。

【来源:B站 疯癫三日】
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